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探析游戏玩法规则保护的必要性及现状

李婕茜 知识产权那点事
2024-08-26


文/ 李婕茜


根据游戏工委7月份发布的《2023年1-6月中国游戏产业报告》显示,2023年上半年,我国游戏市场实际销售收入1442.63亿元,环比呈增长趋势,游戏用户规模近6.68亿人。在文娱内容领域内,游戏销售收入相比电影、音乐等产业属于比较多的。随着版号的正常发放,优质新产品陆续登场,激烈的市场竞争之下也伴随着各类侵权,游戏圈儿向来不缺少有趣、复杂的案件,动辄就是数千万判赔、上百页判决书的案件。其中关于换皮游戏的诉讼更是因为侵权比对复杂、争议金额大、法律适用难而屡次引发理论和实务届的热议,争议的焦点在于游戏玩法规则是否可以获得法律的保护、通过什么路径保护、侵权判断等问题。


一、网络游戏内容的保护现状


(一)保护方式


结合目前网络游戏相关的案例可见,根据具体侵权情形的不同游戏内容侵权常见情形包含:

  • 第一,画面层面:美术上如对界面、主要角色、武器、道具等的抄袭,侵害其他游戏的美术或动画中的形象等,视听上如截取、复制他人游戏、动画等内容宣传自己游戏,抄袭他人游戏的特效、过场动画等;

  • 第二:文字层面:如对游戏内情节、角色、场景的介绍等构成文字作品的内容进行抄袭;

  • 第三:计算机软件方面:游戏是通过软件代码编写并实现内容调取展示的,也属于计算机软件作品;

  • 第四,玩法规则层面:如对游戏中的全部或部分内容进行换皮,即改变外表的美术形象、音乐音效等,但保留了元素属性、作用、交互结构、技能体系等。

针对前述一至三类情形,多通过具体的作品类型分类保护,而第四类多通过游戏画面整体构成类电作品进行实现将其中的玩法规则具体表达一揽子保护,或通过不正当竞争保护。


1. 分作品类型保护


如在炉石传说诉卧龙传说案[1]中,原告主张标识、界面、牌面设计等构成美术作品,卡牌上的文字说明主张构成文字作品,视频和动画特效构成类电作品。此类案件法院针对不同的作品类型之独创性逐一进行实质性相似比对,进而论述是否构成侵权,以及侵害何种权利。


2. 整体保护


整体保护是主张游戏运行画面整体构成视听作品,进而对画面中所呈现的符合作品要求的内容进行全面的保护。如太极熊猫诉花千骨案[2]中,法院认为原告主张保护的作品要素和内容为游戏结构、玩法规则等,前述内容绝大多数来自于游戏作为一个整体作品所体现的部分,以游戏运行后形成的连续动态图像画面作为《太极熊猫》网络游戏作品的表现形态。


3. 商标保护


商标保护主要是针对游戏的名称、icon等,如近期的《神武4》商标侵权案件中,神武4被认定侵害武神的商标权而判定停止侵权。针对游戏内角色、场景的名称,除非经过大量的使用具有了识别游戏来源的作用,否则即使申请了注册商标,其他游戏对其的使用也不构成侵害商标权。


4. 不正当竞争保护


根据具体侵权情形的不同不正当竞争保护可以分为违反具体条款的和第二条一般条款的情形,具体条款的如虚假宣传、仿冒等,而反法二条则是求著作权法保护路径而不得之后的选择,如在“花千骨”案中,原告诉称被告对其游戏的换皮行为构成不正当竞争,后又在诉讼中认为存在著作权侵权及不正当竞争侵权的竞合,要求优先适用著作权法。在我的世界诉迷你世界案[3]中,原告在庭审中明确,优先选择以著作权法整体保护《我的世界》游戏作品,如果法院认定不构成著作权侵权,才以反不正当竞争法保护游戏中的 268 个基础核心元素。


(二)保护力度


从近期游戏相关的几个判决我们发现,相比影视综、音乐等游戏侵权案件往往赔偿额度较高,动辄数千万。这主要与被告的侵权获利和原告的被侵权损失相关,游戏本身研发成本就很高,如果权利人是经授权取得的游戏或IP,更是有不菲的授权费用。高额赔偿案件中有的是通过年报或调取渠道流水等查明了被告的收益,有的是原告证明了损失,如“我的世界”案中显示网易公司获得游戏授权的许可费用就高达1000万美元,此外每年还有保底预付1000-2500万美元不等。因此相比音乐、书籍等几千、几万的赔偿来说,游戏的判赔高在于其侵权获利或损失大,而非有特别的保护政策。


二、为什么要保护游戏玩法规则


(一)游戏玩法规则是什么


在游戏开发中负责玩法规则设计的岗位是策划,根据策划的具体内容不同又细分为数值策划、关卡策划、战斗策划、系统策划、剧情策划等。数值策划则涉及游戏平衡性,包括人物初始属性、装备数值设计、怪物属性设计等与数值等;关卡设计狭义上指游戏中的关卡或副本设计,包括关卡设计的目的、通关流程、Boss技能设计等;系统策划一般指游戏相关的系统流程设计,比如组队、帮派、交易系统等;剧情文案设计顾名思义便是设计游戏的剧情发展,包括游戏世界观构建、物品文案描述、游戏剧情框架文案等。游戏策划像是游戏的大脑,指挥着程序员工人和美术肉体具体配合工作。


(图片来源于网络)


游戏玩法是在特定游戏机制下,玩家与游戏交互的产物,如角色扮演、技能使用、策略组合、资源搜索等[4]。游戏机制是由玩家所调用的一种方法、游戏行为、模式、技能、状态等,旨在帮助玩家与游戏进行交互,游戏机能如时间设定、对抗、任务、场景、资源、角色、对象、社交、数值、平衡等,以资源为例,如资源的生产速度、消耗速率、区域限制等。大家日常所说的游戏类型如策略角色扮演、沙盒游戏等,并不是游戏玩法,而是游戏主题。游戏元素是指在游戏世界内可以与玩家进行某种方式交互的基本要素,任何我们所直观感受到、逻辑分析和推理得到的对象,都可以成为被讨论对象的元素。


不同游戏类型的玩法规则及其具体表达也存在很大的差异,随着移动游戏的内卷,现在游戏内的玩法规则越发复杂多样化。正如很多游戏的判决中提到,游戏单个规则及规则组合的表达具有很大的创作空间。在我的世界诉奶块案[5]中,法院认为从游戏交互设计角度看,游戏玩法规则就是对玩家应该如何完成游戏挑战和任务的规则或说明,通常按照“目标-行为-反馈”模式设定,表现为一些列指导、限制玩家在游戏中行为的正、负反馈机制设计。游戏元素及其组合属于游戏玩法规则层面的设计,如游戏中的道具、建筑材料、生物元素、食品元素。


(图片来源于网络)


(二)保护游戏玩法规则的必要性


有言道,“好看的皮囊千篇一律、有趣的灵魂万里挑一”,游戏玩法规则就是游戏的灵魂,决定着这款游戏是否有趣、好玩。有游戏开发人员认为,游戏开发过程中各岗位对游戏研发成败影响的占比为,策划50%,美术 30%,程序20%,可见游戏玩法规则的重要性。游戏元素及其耦合的设计,除了需要专业、经验外,还需要不断地测试、调优、验证等,耗时耗力而且不一定能成功。由于玩法规则、数值策划、技能体系、操作界面等是一款游戏的核心内容,因此其可以实现与在先游戏在操作习惯、用户体验等方面的基本一致。通过对在先成功游戏的“换皮”抄袭,可以大量减少游戏的开发成本投入,缩短游戏的开发周期,提高成功概率。换皮游戏通过修改美术、音效、具体的文字表达等,用新的皮囊裹挟了其他游戏的灵魂。对被换皮游戏而言,会侵蚀其市场、用户、口碑等,造成全面的损失。


三、玩法规则如何保护


网络游戏中具有独创性的满足作品构成要件的玩法规则,可以受到著作权法的保护。在确定著作权保护范围时,应当将不具有独创性的表达部分、有限表达和公有领域的表达内容过滤出保护范围。不过思想与表达的界限本就是一门玄学,再以各式各样复杂的游戏玩法规则加持,导致司法实践中的判决百花齐放。


(一)司法实践情况


本文梳理了近几年与游戏玩法规则保护有关的几个典型案例,整体说明司法实践中对游戏玩法规则保护的情况,也能从中看出不同观点的争议:



从上述案例可见,在不同的换皮游戏案件中,根据原告涉案具体玩法规则表达的独创性与否不同,法院有认定游戏运行的连续画面整体构成类电作品进而将玩法规则一并保护的,有认定具体的玩法规则及其组合构成著作权法保护的作品的,也有将游戏认定为符合作品特征的其他智力成果并将其玩法规则作为独创性表达保护的,在相应的玩法规则表达不满足版权法要求的情况下,法院也认为其是原告投入了巨大人力物力取得的竞争优势,通过反法二条对相关具体的玩法规则予以保护。也即,司法实践层面游戏玩法规则具体的表达可以受到法律保护是争议较小的,更多的是在个案中分析玩法规则的具体情形以及选择法律适用的问题。


在“迷你世界案”中,《我的世界》是一款世界知名的沙盒类游戏,该游戏世界以方块为基础,设置了百种元素方块,还有各种动植物、物品道具等游戏元素,在具体玩法上,包括采集、合成、炼制、建造、破坏等交互设计。原告主张被告游戏与其游戏中230个具体游戏元素的名称、所属类别、实现功能和合成物品数值,37个游戏数值构成实质性相似。经法院审理认为涉案元素构成实质性相似,一审法院进而认定元素相似能够决定玩家利用这些元素进行合 成、搭建、破坏物品时构成的游戏动态画面的相似程度,两款游戏的画面构成实质性相似。在认定事实不变的情形下,二审法院认为游戏玩法规则等非画面内容,不是类电作品近似性判断的考虑因素,涉案元素的近似并未导致连续画面的近似,不构成著作权侵权。但该智力成果并非全部属于著作权法有意排除保护的思想,仍可在反不正当竞争法框架内考察。法院认为游戏规则具有竞争属性,能为权利人带来竞争优势,被告的模仿行为超过合理限度,其获利是建立在原告受损的情形下的,构成反法二条规制的侵权行为。本案中,因为网易公司主张通过游戏画面整体保护或不正当竞争保护,未主张涉案元素所表达的具体玩法构成作品,法院虽然对涉案元素进行了比对且认定构成实质性相似,但并未进一步展开。


        迷你世界“美味蛋糕”             我的世界“蛋糕”


在“奶块案”中,法院认为游戏元素是指游戏中可用于人机交互和发挥资源作用的最小单元,即玩家在游戏世界中进行破坏、合成、搭建等所使用的资源,但不包含游戏数值。游戏元素及其组合属于玩法规则层面的设计,游戏玩法规则的具体表达可能受到著作权法保护。因为与“迷你世界”二审相同的原因,不构成著作权侵权。关于玩法规则表达的相似性比对,法院认为分析玩法的相似性不能孤立的看待单一元素或某一方面的属性涉及,而应综合考虑游戏元素的名称、美术、功能用途、获得方式、合成规则等方面,以及元素之间的关联耦合关系。如“金苹果”“金胡萝卜”,虽然在涉案游戏中合同规则近似,均有8个金粒和胡萝卜、苹果合成1个金胡萝卜/金苹果,但所属资源、功能用途不同,该资源在《我的世界》中属于食物资源、可以恢复饥饿值并提供伤害效果,而在《奶块》中属于道具资源、系炼金的矿物材料。法院认定单一元素的来源、功能、合成规则等不同;组合元素整体设计、组合及玩法不同;整体玩法层面世界维度、核心人物及特色系统等均不同,被告并未抄袭原告涉案元素,进而也不构成反法二条规定的不正当竞争。


在“率土案”中,法院更是通过论述电子游戏为什么不是现行著作权法明确列举的作品类型,游戏具体规则表达满足著作权法意义上的作品要求,以及游戏规则具有的实用功能性并不影响其具有可版性等,将电子游戏认定为符合作品特征的其他智力成果,认为电子游戏的独创性体现在游戏规则、游戏素材和游戏程序的具体设计、选择和编排中,并通过游戏画面予以呈现。


(二)理论观点


理论界,否定玩法规则可版性的如刘鹏、王迁老师认为网络游戏规则的核心特征在于基础性和程序功能性网,是较为典型的操作方法或技术方案等类型,作为思想不受版权法保护,可以通过不正当的市场竞争行为予以规制[9];张伟君老师认为,在现有的案例中通过将游戏玩法规则视为情节性、叙事性等,作为视听作品的内容予以保护,混淆了情节与画面的关系,将本不应受著作权保护的内容可版化了,游戏的“玩法规则”无论如何也不会因为其呈现于游戏画面中而转而成为受著作权保护的对象[10];姚兵兵老师认为,不论是基础的或是具体的规则,毫无疑问是属于“思想”的范畴。同时游戏规则也是功能性的,思想、观念、规则和惯常场景等,因具有实用功能而不能成为可版权性的主体[11]。支持可版性的如熊文聪老师认为,游戏玩法规则在满足作品构成要件的情况下,就应该给予著作权保护,而无需再评判属于何种作品,不用再削足适履的通过视听作品或其他作品类型去保护。不应因游戏玩法规则的抽象便将其归类为思想,相反游戏玩法规则通常是具有独创性的[12]


四、游戏玩法规则侵权的比对方法


无论是通过著作权法保护还是不正当竞争的认定,均需要对涉案的玩法规则之表达进行近似性比对,判定相关内容是否构成抄袭。


首先,根据上述案例我们知道,视听作品的独创性在于连续的动态画面,是通过画面的拍摄、剪辑、衔接等体现的,当主张游戏整体构成视听作品并试图以此保护所包含的玩法规则时,在游戏换皮了的情况下难以实现,因为换皮后两款游戏运行所呈现的连续动态画面是不同的,游戏玩法规则的非视听表达无法通过视听作品的连续画面保护。


其次,游戏玩法规则的实质性近似比对,难点之一在于如何区分思想和表达。在涉案玩法存在层层递进、由框架到细节的情况下,实践中会对内容进行分层并找到一个区分点。如“太极熊猫案”中,法院认为玩法系统设计中包括对战、成长、扩展和投放系统四个部分,各部分下一级又有对应的系统,如扩展系统项下有交互、运营活动、商城系统等,前述内容属于思想层面的,但具体游戏玩法设置及其所依托的游戏界面设计则须作出审慎判断。在“守望先锋案”中,法院认为游戏画面呈现分为五层,第一层游戏立项定位;第二层游戏规则设计;第三层核心资源制作,包含地图设计、人物数值策划、用户界面设计;第四层资源的串联和功能调试;第五层资源的细化制作,一二层显然属于思想,第五层属于表达,关键在于三四层的判断,应当结合该类游戏的特点和玩家体验综合评判。“换皮游戏”,其本质就是在全面改变第五层的游戏外部美术造型的基础上,对第三层和第四层的内容进行抄袭。


(来源:“太极熊猫”诉“花千骨”判决书)


再次,因为不同类型的游戏核心玩法规则会存在一定差异,导致在个案中比对也存在一定的特点。如“我的世界”类的沙盒游戏,法院认为涉案两款游戏以游戏元素及其组合设计呈现玩法规则,故分析玩法规则的相似性时应分别评判单一元素、元素的组合/耦合、整体玩法等维度的设计。在“守望先锋案”中,法院认为在FPS游戏中,团队成员的技能配比,行进路线的选择和运用,血包的存放位置,取胜条件的权衡等等才是FPS游戏玩家更看重的因素,其是FPS游戏规则的具体表达。在“率土之滨案”中,法院对涉及的121个规则的具体内容结合其特点、功能、用途等进行逐一比对。


(率土之滨诉三国志战略版案)


最后,在具体比对时还应将不具有独创性的表达部分、通用表达、有限表达和公有领域的表达等不属于版权法保护的内容过滤。如在“率土之滨案”中,法院原告主张的充值活动、势力崛起、攻城活动、分区原则等属于运营活动,此类规则本质上类似于营销活动方法,系为了增加用户黏性,吸引玩家付费或参与游戏等,不属于著作权法保护的对象。在“太极熊猫案”中,法院认为“首充”玩法、“投资计划”玩法界面基本布局以及在主界面设计中出现的下排多为功能区按钮、左右两侧为竖排按钮的布局,在战斗界面设计中出现的左右下方分别为操纵摇杆、技能键的布局等非独创性或属于有限表达和公有领域的表达内容,应从“表达”中排除。


此外,需要注意的是,同一权利主张范围内,复制权和改编权侵权无法同时成立,信息网络传播权控制的是通过信息网络向公众提供权利作品的行为,在换皮游戏情况下即使构成著作权侵权,也多是侵害改编权,避免因为主张瑕疵导致诉请无法得到支持。


综上,游戏玩法规则是游戏的内核,换皮游戏对权利人危害极大,有法律规制的现实必要性。游戏玩法规则的具体表达,具有广阔的表达空间和丰富的表达形式,在符合作品构成要件的情况下可以通过著作权法保护。但因具体游戏玩法规则特点的不同,司法实践中观点的差异性等,在诉讼中应注意策略安排以及比对证据的夯实准备,避免因诉请设计和证明不到位等问题导致无法被支持。


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[1] (2014)沪一中民五(知)初字第23号

[2] (2018)苏民终1054号

[3] (2021)粤民终 1035 号

[4] Rct studio:《万字深度解析:游戏规则、机制与玩法的关系和底层发展逻辑》,rct AI微信公众号。

[5](2021)粤73民终883号

[6] (2014)沪一中民五(知)初字第23号

[7] (2014)沪一中民五(知)初字第22号

[8] (2017)沪0115民初77945号

[9] 刘鹏、王迁:《网络游戏规则可版权性问题分析》,载中国法院网。

[10] 张伟君:《呈现于视听作品中的游戏规则依然是思想而并非表达——对若干游戏著作权侵权纠纷案判决的评述》,载《电子知识产权》,2021年第5期。

[11] 姚兵兵:《网络游戏规则著作权保护的反思与修正》,载《知产财经》微信公众号。

[12] 熊文聪:《游戏玩法规则:一个客观的实在》,载《知产前言》微信公众号。





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